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近距離寄りの高機動万能機。赤ロックが短めなので、共に前線に出る形となる。 11/29のアップデートで、BRのリロードが速くなりチャージが長く使いにくかったCSも強化。 あらゆる機体に対応できる良機に生まれ変わった。 アーマー持ちにCS、黒本にブーメラン、射撃機にBRとブーストというようにスサノオが苦手なあらかたの機体に極端な不利がつかないというのが非常に心強い。 格闘もそこそこできるので隠者先落ち推奨。 お互いがお互いのフォローをしながら、基本通りに立ち回るのが一番安定するだろう。 隠者は迎撃が強いので擬似タイマンにするのも良好。
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[部分編集] 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する 修復効果のあるリペア弾をショットガンのように複数同時に撃つ装備。ポンプアクションは発生せず、SPの続く限り連射ができる 撃った弾が修復対象に当たることで弾に設定された修復量を即座に回復する。SPゲージの消費量は種類によって異なるが、おおよそ10射が可能。 たった2~3トリガーで死体を新品同様のフル耐久に仕立て上げる、修復特化の系統。 瞬間的な回復量に優れ、かつ総回復量も高い割にリチャージは並の非常に優秀な装備…に見えるが、リペア弾が散弾状に散る都合上、極めて取り回しの悪い装備になってしまっている。 流石に自軍のリペアを回避する味方はいないが、距離が離れるだけで全弾命中は困難になるので、移動しながらの回復は困難。 特に再始動では基本的に味方機が地面に倒れる関係上、立っている時よりも真横からリペア弾を浴びせる際の被弾面積が狭くなりがち。 撃ち漏らしを減らすには至近距離まで行く必要があり、必然的に敵に狙われてやすいという問題が生じる。 また、自己修復速度がリペアカプセル並みの低数値となっており、リペア弾は自分に撃つことが出来ないため、自己修復がとことん苦手という点にも注意が必要である。 ECMでジャミングされている状態でも味方に使用できるという利点はあるものの、そんな状況で蘇生活動するならカプセルやポスト使った方が楽だろというのが実際のところである。 結果として「死体に誰よりも早く接近し、正確無比なリペアを素早く撃ち込み、攻撃を受けるより早く逃げる」 というかなり高度なプレイを要求される上級者向けの装備になっている。しかも短射程なので必然的にダッシュ速度も必要になってくる。 要するにヒット アウェイなのだが、重量が嵩みがちな支援兵装が、手にリペアショットを持って反撃できない状態でやる、というのがなかなか難しいのだ。 蘇生作業自体は一瞬で終わるので、敵を皆殺しにした後でゆっくりやるというスタイルも一応ある。(これはまた別の方向で高度なものが要求されるが…) アップデートで連射力や1射ごとのSP消費量(=修理容量)などに上方修正が入り、現在では撃ち漏らし前提である程度の距離から速射するという運用も可能となった。 だが他系統と比べて距離を詰める必要がある上に、自己生存力も低いという欠点はそのままであることは理解しておこう。 前線での取り回しに困難な面がある一方「安全な場所で動かない対象を修復する」という行為、すなわち施設修理においては高い適性を持っている。 味方施設相手なら当然相手は動かないし、自陣でリペア中に敵に狙われる危険も低いため、そのカタログスペックを存分に発揮できる。 また、施設にはガンターレットも含まれるので、強力な位置にあるガンターレットを使い込みたい時にも有効。破壊されてもなかなか素早く再生出来るので、中身ごと倒されなければかなりの時間ガンターレットのプレッシャーを相手にかけられるだろう。 普段は別の兵装に乗っていて、施設修理の時に支援を臨時で出す、という運用ならお勧めできる一品である。 また、後方へ戻ってきた味方の素早く継続的な回復への適正も高い。よほど前線が後退していない限り、修理を必要とする味方は「安全な場所で動かずに修復される対象」として振舞ってくれるので、大容量高速回復を活かしやすい。 中古ブラストを新品にして前線に送り続けられれば、最前線での再始動ほどではないにしろ前線維持としての効果は期待出来るだろう。 どうしても最前線から席を外しやすく、リペアポッドの占有時間が長くなりがちな罠支援が本系統を選ぶのなら、リペアの混雑回避の意味でもこの運用方法を試してみて欲しい。 系統共通の特徴として、散弾制御チップの影響を受ける。 Ⅱ1枚でも有効射程の延長を実感できる程度の効果はあるので、同時に散弾系の武器を採用しているなら検討の余地がある。 なお、βとγの性能がアーケード版から入れ替わっているため、使用していた人は要注意。 [部分編集] リペアショット系統 効果 修理/再始動 名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 拡散率 性能強化 リペアショット RST-01 480456 最大25秒 280×8=2240302×8=2416 毎秒600毎秒648 60m 40秒38秒 中 ①重量 456②チャージ 38秒③修理量 302×8&自己修復 毎秒648 リペアショットβ RST-02 510484.5 最大20秒 300×6=1800324×6=1944 毎秒600毎秒648 80m 35秒33.25秒 小 ①重量 484.5②チャージ 33.25秒③修理量 324×6&自己修復 毎秒648 リペアショットγ RST-03 530503.5 最大30秒 330×12=3960360×12=4320 毎秒600毎秒654 40m 25秒23.5秒 大 ①重量 503.5②チャージ 23.5秒③修理量 360×12&自己修復 毎秒654 リペアショットδ RST-04 540513 最大25秒 250×3=750275×3=825 毎秒600毎秒660 60m 30秒27.9秒 極小 ①重量 513②チャージ 27.9秒③修理量 275×3&自己修復 毎秒660 リペアショットη RST-07 550522.5 最大30秒 400×5=2000444×5=2220 毎秒600毎秒666 80m 25秒23秒 小 ①重量 522.5②チャージ 23秒③修理量 444×5&自己修復 毎秒666 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 リペアショット 2020/04/09(Ver.3.00)重量500 → 480475 → 456 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間45秒 → 40秒42.75秒 → 38秒 1射あたりのSP消費13% → 9% リペアショットβ 2020/04/09(Ver.3.00)重量530 → 510503.5 → 484.5 自己修復500 → 600540 → 648 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間40秒 → 35秒38秒 → 33.25秒 1射あたりのSP消費14% → 10% リペアショットγ 2020/04/09(Ver.3.00)重量550 → 530522.5 → 503.5 自己修復500 → 600545 → 654 2021/06/08(Ver.3.09)連射速度毎分120発 → 毎分240発 チャージ時間30秒 → 25秒28.2秒 → 23.5秒 1射あたりのSP消費24% → 12% リペアショットδ 2020/04/09(Ver.3.00)重量560 → 540532 → 513 自己修復500 → 600550 → 660 2020/11/17(Ver.3.05)修理量180×3 → 190×3198×3 → 209×3 2021/06/08(Ver.3.09)チャージ時間35秒 → 30秒32.55秒 → 27.9秒 1射あたりのSP消費3% → 2% 2022/05/17(Ver.3.14)修理量190×3 → 250×3209×3 → 275×3 リペアショットη 2022/12/20(Ver.3.18)修理量420×5 → 400×5466×5 → 444×5 1射ごとのSP消費量6% → 8% [部分編集] リペアショット リペアショットβ リペアショットγ リペアショットδ リペアショットηRST-01 RST-02 RST-03 RST-04 RST-07 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 射撃方式 連射速度 SP消費量 非SP切れ時 修理速度 修理容量 チャージ効率 供給効率 射出 自己修復 チャージ SP回復量 射出 自己修復 射出 自己修復 射出 自己修復 リペアショット 単射 240/min 1射9% 毎秒4.00% 35秒33.25秒 毎秒2.86%毎秒3.01% 毎秒8960毎秒9677 2688029030 1500016200 672.0764.0 375.0426.3 711.1808.4 428.6487.2 リペアショットβ 単射 240/min 1射10% 毎秒5.00% 30秒28.5秒 毎秒3.33%毎秒3.51% 毎秒7200毎秒7776 1800019440 1200012960 514.3584.7 342.9389.8 600.0682.1 400.0454.7 リペアショットγ 単射 240/min 1射12% 毎秒3.33% 20秒18.8秒 毎秒5.00%毎秒5.32% 毎秒15840毎秒17266 3564038848 1800019620 1425.61653.1 720.0834.9 1650.01913.3 900.01043.6 リペアショットδ 連射 300/min 1射2% 毎秒4.00% 25秒23.25秒 毎秒4.00%毎秒4.30% 毎秒3750毎秒4125 3825042075 1500016500 1275.01508.1 500.0591.4 1500.01774.2 600.0709.7 リペアショットη 3点射 360/min 1射8%×3=24% 毎秒3.33% 20秒18.4秒 毎秒5.00%毎秒5.43% 毎秒12000毎秒13320 2600028860 1800019980 1040.01254.8 720.0868.7 1250.01508.2 900.01085.9 リペアショット 射撃した対象を瞬間的に修復する銃型の修復装置。粘性の高い液状ニュード合金を射出することで、破損した装甲部を補修する。装備中は自機の破損も徐々に修復される。 初期型ということでバランス型。 SP満タンからは12射撃てる。 カタログスペック上は2射撃てば再起動できるように見えるが拡散率「中」とそこそこ広がるため、実際には少しでも離れると3射・4射と数を撃つ必要がある。接射推奨。 回復に掛かる拘束時間は短いものの、この実質的な射程とどう付き合っていくのかが問題。 ただ、瞬発力がある回復装備としては最軽量という特徴があるので、軽~中量級の重量調整役には適している。 リチャージ速度は系統内最悪であり、使い切ると非常に長時間待つ必要がある。 使うなら、SP回復が高い胴を選択したいところ。 リペアショットβ 射程距離に優れた射出型修復装置。拡散率が低く正確な運用が要求されるが、戦域外から安全に味方を支援できる。 射程重視タイプ。 SP満タンからは10射撃てる。 こちらも初期型同様カタログスペック上は2射で再起動が可能である。 リペア弾の有効射程が系統内最長の80mで拡散率も「小」なので、初期型より遠距離からの再起動が得意であるように見えるが、2射12発中3発外したら再起動できず3射目が必要となるため、より正確なショットが必要となる点に注意。 どちらかと言えば、初期型と同じ有効射程で無駄弾を減らすことが出来るようになったものと捉えておくのが良いだろう。 同系統のδとは、主武器で言うアヴローラとFLAPのような使用感の違いをイメージして頂ければ分かりやすいか。 リペアショットγ 液状ニュード合金の修復力を高めた射出型修復装置。出力を上昇させた影響で拡散範囲が拡大しているが、至近距離で全弾命中させれば圧倒的な修復量になる。 修理速度特化型。 SP満タンからは9射撃てる。 1射の回復量が3,000を超えており、拡散率「大」の1射を12発中10発(強化後12発中9発)を当てることさえできたならば、弾が瞬着であるため全てのリペア装備内最速で再起動ができる。 リチャージ速度も系統内最速であるが、接射しなければその利点を生かすことは全くできない。 射程の短さがや機体の機動力があまり影響しないプラント防衛ならば、味方を粘り強く蘇生させ続ける事も出来るが、系統解説でも触れたように自己修復の低さを補える立ち回りや戦闘能力は必須なことには変わりはないので気を付けよう。 いざという時に再起が出来ないという事態を起こさないよう、使用判断とSP管理には特に注意されたし。 …と、瞬間的な近距離での回復速度のみに特化していたが、2021/06/08のアップデートによって連射速度が倍+消費SPが半分+リチャージ時間が約20%減+回復量は据え置きという超絶魔改造が実施された。 特に消費SPが他のモデルでは2/3程度に抑えられてるので、本モデルだけ破格の強化を施されたと言える。 標準のSP供給力と仮定しても約2秒で1体を再起動できる回転力であり、ある程度適当なAIMでもとりあえず連射していれば再起できてしまう。 弱点の拡散率についても散弾拡散制御2チップが登場したことにより、限界射程の40mの位置からでも最短2射で蘇生が可能、しゃがめば1射で蘇生が可能という状況になってしまった。 ただし、スペック通りの連射速度で使用した場合、ラグの影響で2射目は判定が無効になることが多々ある(被撃破状態に何発リペアしても、再始動直後の耐久力は5000固定)。再始動の際は起き上がるのを目視した上で2射目を入れるべきである。 自己回復速度は据え置きで控えめな数値であるものの、これを持った支援が現れた場合、せっかく撃破した敵が一瞬で無敵時間付きの装甲フル回復、なおかつ次々と連続して復活してくるという悪夢のような光景が発生する。 そのリチャージ率の高さからも低SP胴でも運用しやすく、前線支援にとって非常に強い味方になるだろう。 余談ではあるが各施設に対する最短でのリペア効率は以下 ・レーダー→5射 ・自動砲台→2射 ・各種ターレット→最短5射(破壊された直後から内部でリペアゲージがカウントされている仕様のため時間経過によって変化する) この中でも特筆すべきは各種ターレットに対するリペア速度であり、最短1.2秒で新品(耐久26000)の盾が復活できる有様。 一部マップ(ベルスクAなど)では激戦区のプラントに向けてターレットが設置されているが、破壊されても1秒強で凄まじい耐久+火力を誇るターレットを新品にできるという他のリペア系統では真似ができない芸当が可能。 普段リペアショットを使用しない場合でもターレットを破壊して追撃しようとしたら次の瞬間に新品になって迎撃されるという事態も起こりうるため、リペアショットγ持ちがターレットに張り付いている場合は注意しておきたい。 実装する前にバランステストした?絶対にしてないよね? リペアショットδ フルオートで発射可能な射出型修復装置。単発の修復料は多くないが、移動目標にも命中させやすく乱戦時の運用に適する。 SP満タンからは50射撃てる。 連射速度は300/minの秒間5発、再始動には最低4射0.6秒(強化後は外れたリペア散弾が1発だけなら、同じ4射でOK)必要。 下位モデルが単射なのに対し、これのみフルオート連射かつ拡散率も「極小」。 気分はさながら手持ち式リペアセントリー。 即応性はγより下がってしまったが、遠めの距離からトリガー引きっぱなしで継続的に修復が出来る、外した際の損失が少なく取り回しも改善されたモデルである。 他のリペアショットと比べて、暇つぶしに味方にピスピス撃ち込むような使い方もより気軽かつ効率的に実行できる柔軟性が特徴。 しかし、いくらフルオートかつ一射ごとの無駄弾が少ないとはいえ、「手動で」「継続的に」味方をAIMし続ける必要があるため、他系統と比べて最前線での運用の負担は未だに大きい。 照準を一度合わせれば、後は距離さえ気を付ければいいリペアユニットを使った方が時間はかかっても楽である。 耐久満タンでの再始動を重視するにしても、それならば同系統のショットγを使うほうが手早く済む。 なぜ修復のリペアユニットでも再始動のショットγでもなくこちらを使用するのか、明確な使用目的のもと運用したい。 また、拡散率こそ極小だがリペア弾の有効射程は初期型と同じ60mである。遠くからでもリペアしやすいからといって離れすぎると、射出弾すべてが無駄弾となってしまう点には注意。 最前線での運用が苦手な一方、施設の修復は大得意。 系統内では唯一射程をフルに活かせるので、後方での大工運用に適正を持つ。 + Ver.3.09以降の惨状 2021/06/08に実施された3.09へのアップデートによりSP消費・リチャージ速度ともに大きく上方修正されたが、結局「AIMを合わせ続けなければならない」という特性や回復速度に変化が無いため、前線の運用の難しさに変わりは無い(デバイスでよくね?) というか、系統内ではフルオートの良好な取り回しと引き換えに秒間修復速度を犠牲にした性能なのに、本モデルだけ秒間修復速度(他モデルは連射速度が強化)のテコ入れなしという謎の仕打ちを受けているうえ、 施設修復に目を向けてもγに秒間修復速度・修復容量の両方で水をあけられるという無惨なポジションに置かれ、他系統の存在も相まってこの武器の存在意義が非常に危ぶまれる事態となっていた。 2021/12/21(Ver.3.12)のアップデートにてデバイス系統全体の自己修復速度が落とされ、リペア装備はデバイス一強とは行かなくなったものの、 肝心のショットγの魔改造ぷりはそのままなこともあり、相変わらず不遇な位置に立たされていた。 2022/05/17のVer.3.14へのアップデートで、待望の修理速度への上方修正が実施。 数値だけ見れば大したことないが、完凸時同士の比較で秒間修理速度+990という大幅強化が成される。 これによりしっかり全弾当てれば最速0.6秒、散弾が半分程度しか命中してなくとも1.5秒もあれば再始動が出来る程度の修理速度を実現。 据え置きの極小拡散率により多少距離があってもリペア弾の撃ち漏らしが起きにくく、「系統最低ながら修理速度が十分過ぎるほど高いのに距離減衰も起きにくい」という強みがより強調された調整と言える。あと有効射程の関係で弾が大きく拡散する前に消えることも原因 修復のエイムは完全手動という扱いづらさも相変わらずだが、リペア弾の修理容量も系統内最大の完凸時42075へと大幅拡張されているので、 そこはあまり気にせずフルオートによるエイム負担軽減と超大容量を武器に、バンバン撃ちまくってしまおう。 余談だがVer.3.09以降はリペア弾1射の消費SPが2%なので、満タンから50連射すればちょうどSPが枯渇して使用不能になる計算である。実際に1射10%とキリの良いショットβも10連射でチャージが入る。 しかしショットδの場合50連射してもチャージとはならず、本来撃てないはずの51発目が出てからチャージになる。 リペアショットη 3点バースト方式を採用することで、瞬間的な修理速度と扱いやすさを両立させた射出型修復装置。拡散率も一定まで抑えられているため、中距離程度までの味方にも十分な効果が見込める。 2022/08/29に追加された★4武器の一つ。 系統初の3点射装備で、反動もリロードもない。端的に言えば3連射するショットβか、あるいは射程を伸ばし回復量を3分割したショットγ。 1トリガーでゲージの24%を消費するため、SP満タンからは連続4トリガー(12射)で96%消費、5トリガー目(13射目)でSP切れになる。 連射速度は(恐らく)360/minの秒間6発、再始動には1トリガー3射のうち最低2射の命中が必要。 さらに3射目の追加回復で再始動の時点で体力8割弱まで修理することができ、それを4機連続で行える容量を持つという最上位レアリティに相応しい強力な装備となっている。 ただし、ラグなどで3射目が再始動前に命中してしまうと、再始動時の回復上限に引っかかり追加回復が通らないケースもあるため、あくまで保険の一発として考えておきたい。 重量については系統最重だが、系統自体が軽いため、人気装備中ではアセンに負担が少ない。 系統の弱点である散弾の取り回しの悪さを収束により補っており、ある程度離れた距離からでも再始動できる上に大容量を備えるのが強み。 拡散小の散弾なので確実な再始動を考えた場合はある程度の接近が必要になるとはいえ、本武器が優秀なのは系統に共通の散弾制御チップが有効という点。 Ⅱ一枚でも有効射程を伸ばすことができ、Ⅱ+Ⅰの二枚刺しなら複層構造マップの2階部分から1階の味方を再始動するような芸当も可能になる。 被弾リスクの多い前線支援にとって密着せずとも再始動が出来る恩恵は非常に大きい。 同じく1トリガーで再始動可能なショットγとの最大の差は射程の長さであるため、長所を最大限に活かし差別化のためにもチップを積んでおきたい。 実際にチップなしでは有効距離80mを活かすのも難しく、距離を考えない再始動の効率だけならショットγのほうが優れている。 決して全てにおいて上位に存在する武器というわけではないので、この武器の強みや有効射程をきちんと理解した上で運用の差別化を目指したい。 特に、行軍中などでもショットβやδのように味方の後ろからこまめに回復を飛ばしやすいのはショットγでは出来ない芸当。 + 敵に回した際の対処法など 使用する敵と相対した場合は、前述の高い再始動力と有効射程を意識した対策が必要になる。 この武器に限った話ではないが、支援が2体以上並んでいる場合1体を落としてもすぐに再始動されてしまう。 行動不能中にもSPが回復するため再始動された機体は自身を再始動した味方を再始動…と相互に再始動でき、被撃破時にリペアショットを握っていれば再始動時の無敵時間が武器変更で解除されることもない…など、様々な仕様によりループしやすくなっている。 自身をリペショ射線の間に挟んで回復を妨害するなど、武器の欠点を突いた立ち回りをしたい。 また、自己修復能力もリペア装備の中では最低水準であり、デバイス等と同様、決して前線で撃ち合いながら使えるような武器ではない。 単機であれば積極的に攻撃を入れることで、比較的容易に息切れさせることができるだろう。 射線を取るため機体を晒そうとした際に迅速に撃破するためにも常に中古にさせておきたい。 + その他小ネタ 一応射撃中に照準を振ることで広範囲にリペア弾をばら撒くことも可能ではある。が、その分回復効率もガクッと下がるので、基本的には対象へ1トリガーごとにきっちり狙って当てていきたいところ。 発射とほぼ同時にエリア移動(兵装換装)/要請兵器の要請を入力することで3点射を中断して1~2射だけ撃てる。エリア移動を開始してしまうので大きな隙を晒すものの、安全な場所で少しだけ修理をしたい時にSPの節約が可能。 強烈な回復能力により登場翌週には使用率1位の座を獲得し、約4ヶ月で下方修正された。 回復量低下・発射回数減の弱体化を受けたが、チャージ自体が早いため引き続き首位の座に就いている。
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エル・ビアンノ(Elle Vianno)(CV 原えりこ) エル・ビアンノ(Elle Vianno)(CV 原えりこ)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0074年1月12日14歳→15歳 血液型…B型 身長…161cm 体重…48kg 趣味…情報収集 原作搭乗機…RX-178 ガンダムMk-II、FXA-08R メガライダー 通称… 【属性】 女性 ガンダム 【台詞】 選択時やるっきゃないでしょ?やるっきゃ! エル・ビアンノ、ガンダムMk-II、出ます! エル・ビアンノ、ガンダムMk-II、いきまーす! ルーなんかにまけてられないからね、Mk-II、出ます! ええっと、これだな、ちがうか、こ、こっちか、スクリーンオン!あ、ついた、すごいすごーい! 戦闘開始時ま、なんとかなるでしょ(CPU戦) あたしだって、本気を出せば結構すごいんだから(CPU戦) Mk-IIも悪い機体じゃないんだけど、そろそろ新しい機体にも乗ってみたいな…(CPU戦) こんな戦いさっさと終わらせて、シャングリラに戻ってジャンク屋再開したいな(CPU戦) あれ?バランサーの調子がおかしいのかな…後でアストナージさんに見てもらおっと(CPU戦) 足手まといにはならないから安心して! こんな戦いってさ、何の意味があるんだろうね こーみえても実戦はそれなりに経験してんだから 面白そうな機体に乗ってんじゃん、今度あたしにものせてよ 女だろうと子供だろうと、やらなきゃいけないからやってるんでしょうが! あたし、子供のお守は苦手なのよね(僚機属性「子供」) 旧式のタイプなのによくやるよ!(僚機一年戦争機体?) なによあれ、スタンパのとこの骨董品じゃない?(僚機一年戦争機体?) 遺伝子操作で得た力ねぇ…あたしはごめんだわ…(僚機属性「コーディネイター」) ふーん。アレがアムロ・レイか。思ったよりさえないなぁ(僚機アムロ(ガンダム)) カミーユさん、元気になってよかった(僚機カミーユ(Z)) エ「やっぱルーよりカミーユさんの方がZは似合ってるわ」カ「そ、そうかい。ありがとう」(僚機カミーユ(Z)) カ「エル、僕が指揮を執る。いいね」エ「了解ですカミーユさん」(僚機カミーユ(Z)) へえー、この人があたしの前にMk-IIに乗ってた人かぁ(僚機エマ) うっひゃぁー!黒くなっただけでなんか悪そう…(僚機カミーユ(Mk-II)) エ「ホントに私のこと覚えてないんですね…カミーユさん」カ「ああ…悪いけど…」(僚機カミーユ(Mk-II)) カ「白に塗り替えたMk-IIか、いいかもしれないな!」エ「うんうん!その方が絶対いいって!」(僚機カミーユ(Mk-II)) あれがラビアンローズからの新型?ジュドーが乗ってんの?(僚機ジュドー(共通)) 任しといてよジュドー。大丈夫、足手まといにはならないから!(僚機ジュドー(共通)) 今回は私の言うことちゃんと聞きなさいよ、プル?(僚機プル) エ「プル、勝手な行動はぜーったいダメだからね!?」プ「早くシャワーが浴びたいよ~。ベタベタして気持ち悪~い」(僚機プル) ルーと一緒となると、負けてらんないわ!(僚機ルー) 知らないよ?イーノ。敵に間違えられちゃってもさ!(僚機イーノ) エ「パーッと全部やっつけちゃえばいいのよ!イーノ!」イ「大雑把だなぁ、エルは…」(僚機イーノ) エ「イーノ…あんたさぁ、なんでいつまでもそんなのに乗ってんの?」イ「いいじゃないか、エル、好きなんだから…」(僚機イーノ) イ「Mk-IIの調子はどう?エル」エ「いい調子!あんたが整備してくれたんだよね、イーノ」(僚機イーノ) イ「敵の全滅だって。聞いてる?エル」エ「聞いてるってば!ようするに全部やっつけちゃえばいいんでしょ?」(僚機イーノ) あー!もしかしてあんた、スタンパの屋敷で会った…?ハマーンだったの?(僚機ハマーン(アッガイ)) アムロさんも苦労してんだろうなー(僚機アムロ(ν,Hi-ν)) エ「あんたもジャンク屋やってんだって?」ガ「まあね!言っとくけど、このGXは売らないからな!」(僚機ガロード(GX)) ガ「そのガンダム、いくらなら売る?」エ「ざーんねん!これ売り物じゃないのよねー!」(僚機ガロード(GX)) あら、あなたいい顔立ちしてるじゃない。女の子の服とか着てみる気無い?(僚機ロラン,ティエリア) ハ~イ!ブライト艦長はまだ元気にしてるのかしら?(僚機バナージ(UC),リディ()) ネェル・アーガマのクルーとしては、あたしの方が先輩だよね!(僚機バナージ(UC),リディ(デルタプラス)) えぇ!?アンタがあのアムロ・レイ!?なんでブライトさんより年上なの!?(僚機アムロ(Hi-ν)) ハサウェイ・ノア…?あなた…まさかブライト艦長の…(僚機マフティー) ブライト艦長の息子が、テロリストだなんて、どういうことよ!?(僚機マフティー) か、彼女をカスタムぅ?それってつまり、アレってこと…?うぇえええ…(僚機レオス(Ef,Xf,Af)) ハマーン!アンタジュドーにちょっかい出さないでよね!(敵機ハマーン(キュベレイ)) 攻撃いけ!(メイン射撃) いける!(メイン射撃) 狙い撃ち!(メイン射撃) ここからなら!(メイン射撃) 本気で行くから!(メイン射撃) 当てちゃうからね!!(メイン射撃) ビームライフル、発射!!(メイン射撃) 堕とすよ!(サブ射撃) 堕ちなよ!(サブ射撃) あったれー!(サブ射撃) どいつてどいて!(サブ射撃) こないでってば!(サブ射撃) もうあったまきた!(サブ射撃) 動くな!外れるでしょ!(サブ射撃) 当てりゃあいいんでしょ!?(サブ射撃) 援護早く!(特殊射撃) やばいって、援護急いで!(特殊射撃) 誰か、こいつ何とかして!(特殊射撃) 誰か手伝ってよ!(特殊格闘) こっち手伝ってよ!(特殊格闘) 早く誰かよこして頂戴!(特殊格闘) 誰でもいいから手伝って!(特殊格闘) いくよ!(N格闘初段) 逃すか!(N格闘初段) ムカつく!(N格闘初段) ちょっと邪魔ッ!(N格闘初段) どきなさいってば!(N格闘初段) 遠慮しないからね!(N格闘初段) ボッコボコにしてあげる!(N格闘初段) いい気になんな!(N格闘最終段) 怒ってんだから!(N格闘最終段) あーもううるさい!(N格闘最終段) 冗談じゃないわよ!(N格闘最終段) ちょっとは効いたでしょ?(N格闘最終段) いい加減に!(前格闘初段) アンタねえ!(前格闘初段) でしゃばんな!(前格闘初段) うっさいわね!!(前格闘初段) 何様のつもり!?(前格闘初段) もう許さないから!(前格闘初段) じっとしてなさいよ!(前格闘最終段) おとなしくしてなさい!(前格闘最終段) 邪魔だって言ってんでしょーが!(前格闘最終段) 甘い!(横格闘初段) くらえ!(横格闘初段) このぉ!(横格闘初段) そこよ!(横格闘初段) 無駄よ!(横格闘初段) なめんな!(横格闘最終段) どきなさいよ!(横格闘最終段) させるもんか!(横格闘最終段) 調子に乗んな!(横格闘最終段) 決める!(格闘射撃派生) もういっちょ!(格闘射撃派生) しつっこいよ!(格闘射撃派生) ふっ!(後格闘) えい!(後格闘) はぁあ!(後格闘) こいつ!(後格闘) 邪魔よ!(後格闘) 今だ!(BD格闘初段) 沈め!(BD格闘初段) お返し!(BD格闘初段) 逃げんな!(BD格闘初段) このぉおお!(BD格闘初段) 効いて!(BD格闘最終段) えぇいっ!(BD格闘最終段) 痛い目見なさい!(BD格闘最終段) やるっきゃないでしょ!?この!このっ!(覚醒技) (連携成功) エ「おう!ナイスフォローじゃん、イーノ!」イ「任せてよ、エル!」(連携成功 イーノ) イ「いいタイミングだよエル!」エ「任せときなって、イーノ!」(連携成功 イーノ) ごめ〜ん間違えた(誤射) あっちゃ〜味方だったか(誤射) そんなとこにいちゃダメでしょーが!(誤射) サーチ見つけた! 捕まえてた! 逃げてばっかし そんなとこにいた! 子供が相手だからって手は抜かないよ!(敵機属性「子供」) えぇ~!?すっごいポンコツ!(敵機一年戦争機体?) ホワイトベースのアムロ・レイ!ホントに?(敵機アムロ(ガンダム)) カミーユさんが相手だからって、怖気づくもんか!(敵機カミーユ(Z)) 黒いMk-II…カミーユさん!?(敵機カミーユ(Mk-II)) あのおっぱいおばけが!(敵機ハマーン(キュベレイ)) ジュドーの邪魔するなら勘弁しないから!(敵機ハマーン(キュベレイ)) あいつ…プルと同じなの?(敵機プルツー(共通),マリーダ(共通)) 捕まえた!お仕置きしてやる!(敵機プル) もう逃がさないんだからねルー!(敵機ルー) そんな目立つ頭を付けてるから!(敵機イーノ) 極限の絶望とか言われてもさ、あたしには正直意味が分からないよ(敵機ex-(DC)) (ロックした機体を撃墜で勝利) エ「捕まえた!お仕置きしてやる!」プ「うぅ…うぅ……!」(ロックした機体を撃墜で勝利 プル) エ「イーノにはMSの操縦は無理だって!」 イ「そんなことない!」(ロックした機体を撃墜で勝利 イーノ) 被ロックうわっ!真っ正面!! 右にいた!? 左! えぇぇ!?後ろ!? イ「エル、無理しないでビーチャの側にいてやりなよ」エ「ビーチャは関係ないでしょ!」(敵機イーノ) 被弾時あいたっ! 何すんのよ! やめてスケベ! あいたたったぁ! 痛いでしょうが! ちょ、ちょっとは手加減しなよ! うわあああッ!(ダウン) や、やられるぅ…!(ダウン) うああぁあああああっ!(ダウン) な、なんなのよこいつ…!(ダウン) こ、これじゃもたない…!(ダウン) くぁああああ…っ!!(スタン) で、電気系統がぁ…っ!(スタン) 何冗談やってんの!(誤射) あたしは味方だってば!(誤射) ありがと!(僚機がカット) 助かった、ありがとう(僚機がカット) 被撃墜時ドジ踏んだ… や、やられたぁ…! ああぁあああああっ! ごめん…みんなぁ…! 性能が違うとこれかぁ エ「あ痛ぁ~。やるじゃないのプル」プ「うふふ、やったね!」(敵機プル) イ「エル!ちゃんと脱出した?」エ「あいたたた…やってくれるじゃない、イーノ!」(敵機イーノ) 味方が!誰!?(僚機被撃墜) ちょっと大丈夫!?(僚機被撃墜) ガード甘い甘い! やっぱりね 思ったとおり! そう来ると思ってたのよ (ガードブレイク) 弾切れ時うっそぉー!? 嘘!?使いすぎ!? なんで弾が出ないのぉ なんの!(メイン射撃リロード) やってみる!(メイン射撃リロード) なんとかする!(メイン射撃リロード) やらせないよ!(メイン射撃リロード) 敵機撃墜時やった! いえーい! 軽ーい軽い 思い知ったぁ? やればできんのよ! うーん、なんという腕の冴え! イ「凄いや、エル」エ「どんなもんよ!」(僚機イーノ) エ「まだまだイーノには負けないからね!」イ「つ、強いなぁエルは…」(敵機イーノ) エ「やるじゃんイーノ!」イ「ま、これくらいはね?」(僚機が敵機撃墜 イーノ) 復帰時心配かけてごめんね! 見てなさいよ!今度こそ! 今度こそやってやるんだから! 女の意地にかけて負けらんないのよね! この程度でへこたれるつもりなんかないから! 覚醒時こっちはいつでもオッケイ!(ゲージMAX) じゃ、そろそろ作戦開始といきますか(ゲージMAX) ルーには負けてられないんだから! 余計なお世話でしょ?女で悪かったわね! あんたたちの好きにはさせないって言ってるだろう! ええっ、もう終わり!?(覚醒終了) ちょっと卑怯じゃないのそれって!(敵機覚醒) 増援 戦況変化時うん…今んとこは変わった動きはなし…っか(開始30秒) みんな勝手なこと言っちゃってさ、あたしだって…(独白) 早いとこリィナを取り返して、美味しいご飯食べたいなぁ…(独白) ブライト艦長も寡婦暮らしが長いから、色々大変なんだろうなぁ(独白) ネェル・アーガマは人手が足りなさすぎだっての。なんであたしが洗濯まで(独白) 全部やっちゃった!?すごいじゃないあたし!(敵機全滅) ようやく来た!勿体振ってくれちゃって!(ターゲット出現) 来た来た!待ってた甲斐があったってものよ!(ターゲット出現) うひゃー、強そ〜!(ボス出現) また御大層なもん持ち出してくれんじゃない!(ボス出現) こうなったらもうこっちのもんよね(あと1機撃墜で勝利) 大ピーンチ!どーすんのさ〜!(あと1機被撃墜で敗北) まずい、まずいってば!なんとかしないと!(あと1機被撃墜で敗北) あんま、時間残ってないね(残り30秒) 時間切れで負けってどういうことよ!?(タイムアップ) 勝利これでお終い! 思い知ったぁ? 死んでもしちゃいけないことがあるんだよ へへーん、余裕だね(僚機の攻撃で勝利) よーしこっちの勝ち!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北ウソでしょ…!? これで、終わりなの…? これ以上は無理、さがるよ ええっ!?負けちゃったの!? 勝利時リザルトフッフーン!軽いもんよ!(完勝・大勝) 少しは見直した?あたしのこと(完勝・大勝) あたしだってやるときはやるのよ ふぅー、間一髪。危ないとこだったぁ!(辛勝) ホワイトベースの人に無様なところは見せられないもんね!(僚機アムロ(ガンダム) 自機とどめ) あっはは!こりゃ楽ちんだわ!(僚機アムロ(ガンダム) 僚機とどめ) やっほー!ジュドー見てたー?あたしの実力!(僚機ジュドー(共通) 自機とどめ) さっすがジュドー!えらい!(僚機ジュドー(共通) 僚機とどめ) プ「うわぁ!すっごーい!」エ「プルに無理はさせらんないもんね!」(僚機プル 自機とどめ) エ「やるじゃないのプル!」プ「いいよ~そんなこと!」(僚機プル 僚機とどめ) へっへぇ!こういう時に貸し作っとかきゃね~!(僚機ルー 自機とどめ) あっちゃ~!ルーにおいしいとこ持ってかれちゃったよ~(僚機ルー 僚機とどめ) イーノには任せてらんないからね!(僚機イーノ 自機とどめ) へぇ~、意外と動きはいいんだ。頭はヘンだけど!(僚機イーノ 僚機とどめ) おじさんに無理はさせらんないもんね(僚機アムロ(ν,Hi-ν) 自機とどめ) 年寄りのくせに張り切らないでよねおじさん(僚機アムロ(ν,Hi-ν) 僚機とどめ) すっごーい!あのアムロ・レイに勝てたんだあたし!(敵機アムロ(ガンダム)) うわぁ、カミーユさんに勝っちゃった!あたしって凄い!(敵機カミーユ(Z)) これがホントの白黒ついたってやつ?なーんちゃって!(敵機カミーユ(Mk-II)) ふっふっふ、今日のあたしは一味ちがうのよ。ジュドーにだって負ける気がしなかったもんね!(敵機ジュドー(共通)) あんたはアーガマに戻って休んでなさい!いいわねプル!(敵機プル) どうよルー?少しはあたしのこと見直した?(敵機ルー) そんな頭じゃ、まともに戦えないってばイーノ(敵機イーノ) 戦闘中にイチャイチャしてる奴なんかに負けるもんか!(敵機ガロード(共通)) 敗北時リザルト何よこれ、納得いかない! なんでこっちの負けなのよ、おかしいでしょ! こ、今回は負けってことにしといてあげるけどね! あんたプロでしょ!軍人でしょ!(僚機属性「軍人」 僚機被撃墜) ええ!?アムロさんやられちゃったの!?アテにしてたのに…(僚機アムロ(ガンダム) 僚機被撃墜) 見損なったねジュドー…!(僚機ジュドー(共通) 僚機被撃墜) ジュドー、何やってんの!(僚機ジュドー(共通) 僚機被撃墜) エ「プル!勝手しないで無理だって!」プ「もういい!」(僚機プル 僚機被撃墜) 何やってんのよルー!あんたプロでしょうが!(僚機ルー 僚機被撃墜) だーかーら!やめとけって言ったでしょイーノ!(僚機イーノ 僚機被撃墜) あっちゃ…アムロさん、やられちゃったよ…(僚機アムロ(ν,Hi-ν) 僚機被撃墜) ひええぇぇ!強いわ!さすがホワイトベースの人!(敵機アムロ(ガンダム)) つ、強い…!ジュドーとどっちが強いかな…?(敵機カミーユ(Z)) くぅ〜!やっぱカミーユさんには勝てないか…(敵機カミーユ(Mk-II)) あいたた…!ちょっとジュドー!もうちょっと手加減してよね!(敵機ジュドー(共通)) 悔しいー!ルーに負けるなんて!(敵機ルー) ザク頭に…イーノに負けるなんて、ショック…!(敵機イーノ) ううっ…負けたぁ…あたしも潤い欲しいなぁ…(敵機ガロード(共通)) コンティニューこんな所で下がるなんて性に合わない、やるなら徹底的にやらなきゃ! あのさ、今度帰ってきたら、あの時の話聞かせてくれる?
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ゴーストショット 登場 8 9 S ゴーストショット 技概要 技説明メダロット8 メダロット9 メダロットS 関連技 技概要 メダロット8より登場したスキルで、名前通りの射撃版ゴースト。 主にボスクラスのメダロットが使用する。 ゴーストに対して、成功値が比較的高いという特徴がある。 技説明 メダロット8 ラスボスであるアサドアラーク?(サルベーション)の両腕専用わざ。 サルベーションの項目を確認すると解る様に、元の威力値はかなり低く設定されている。 ver1.0ではプレイヤー使用時何故かターゲットセレクトが行えないバグが存在した。コンボに組み込んだ時はターゲットセレクトできる。 このバグはver1.1で修正されている。 メダロット9 メダロット8ver1.1からの仕様を踏襲している。 サルベーションとメダルイーターの、ラスボスメダロット専用のわざである。 メダロット9では元の威力値が前作よりも高めに修正されているが、さすがにブラックメイルには劣ってしまっている。 メダロットS ゴーストと同様、現在のチャージゲージ×パーツランクに応じた%分威力が上昇する。 ランク☆3時は×100%、ランク☆5時は×150%。 防御効果無視はメダロット9までと同様である。 攻撃後には回避防御不能のペナルティが発生する。 本作では、メインストーリー第2部「メダロット探偵」ラスボスメダロットビーストキメラの技として初登場。 関連技 対になる技 ゴースト 黒山羊と電脳ハッカーの操る元祖ゴースト
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ようこそ。今日もゴルフというスポーツの理論に関してです。よろしくお願いいたします。告白です。先日、お天気もまずまずだったので近くのあの練習場に思いつきでひとりでプレーしに出向いてみました。 趣味ならばゴルフが好きです。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 悔しいのは、当日はなかなかリラックスできずに、思うようなスイングが出来ないのが現状です。 実際、思い切って話せば、単なるはゴルフ理論に振り回されるゴルフプレーヤーですが、機会があれば次はドライブがてら本気でアイアンショットの練習は毎日素振りしているのにわかりません。 前半は好調でも後半はイマイチというケースがよくあります。集中力が途切れてしまいます。メンタル面の影響でしょうか。 気の置けない仲間には、安定したフォームになるにはトレーニングが足りないという人もいらっしゃいます。ですが、本音を言えばよくわかりません。 ゴルフ・スイングのセオリーを本当に見直したほうが良いと思っています。グズグズせずに試してみます。でも、フォームの改良は大変です。チャレンジ精神でやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 チャンスがあれば有名な群馬 赤城国際カントリークラブにフェリーを使って出かけてみようかな。
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登録日:2011/10/29(土) 11 12 29 更新日:2023/07/07 Fri 22 40 32NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 5だけヘビーゲージの容量が高い理由 エグゼ5 ガーディアン ゲームシステム チーム戦 リベレートミッション ロックマンエグゼ 戦略 挟み撃ち…だと… 時には運も必要 解放 いくぞ!パネルリベレート! リベレートミッションとはロックマンエグゼ5に登場したバトルシステムである。 本作の敵組織ネビュラに占領されたインターネットを奪還するために、結成されたネビュラ討伐チームのネットナビを操作して敵のエリアを奪還していく。 システム 『提督の決断』や『大戦略』、『ファミコンウォーズ』などのような、いわゆるウォー・シミュレーションゲームを想像して貰えれば分かりやすい。 と言ってもユニット移動力の概念はなく、侵入不可能な地形がない限りどこまでも移動可能。 任意の場所まで移動後、「リベレート」または「リベレート能力」(項目名は各自の能力により異なる)コマンドを実行することで、行動を終了する。 「なにもしない」で行動を終了することもでき、その場合HPが一定の割合で回復する。回復率はミッションによって異なる。 進行はフェイズ制となっていて、チーム全員の行動が終わったらフェイズ終了となって敵フェイズに移行→敵全員の行動が終わったらプレイヤーフェイズに移行を交互に繰り返す。 プレイヤーフェイズに敵のHPを減らしたが倒し切れなかった場合、敵フェイズ移行時にHPが回復してしまう。 解放するエリアには無数のダークパネルが配置されており、パネルを選択してバトルに突入。出現するウイルスを3ターン以内に全滅させれば“リベレート”成功となり、ダークパネルが消滅する。 この時に1ターンで全滅させれば“1ターンリベレート”成功となり、自分の周囲のパネル8マスを纏めてリベレートできる。 リベレートミッション中はカスタムゲージが満タンになると強制的にカスタム画面に入ってしまう為、ヘビーゲージの需要が他作と比較にならないほど高い。 具体的にはシリーズで唯一ヘビーゲージをレギュラー指定不可能になっている。 また、不利を覆せるエリアスチールの需要も高く、こちらはレギュラー指定できるものの、シリーズ中最高額となっており序盤から連打しづらくなっている。 エリアボスはトリデパネルに守られており、ガーディアンと呼ばれるウイルスが出現する“ヤミの穴”を全てリベレートすればトリデパネルも消滅。ようやくエリアボスの元に行くことができる。 エリアボスを倒すとミッション成功となる。目標フェイズより早くクリアすると、報酬としてレアチップが手に入る。 ミッション中は通常のメニュー画面を開くことができず、代わりに専用のコマンドウィンドウを使用する。 そのため、フォルダの編集は突入前に済ませておかなければならない。 ただし、もしも状況的に絶対勝てないとしても詰む心配はなく、ノーリスクで撤退可能。その場合、改めてミッションに突入した際は、リベレートを最初からやり直しになる。 もしHPが0になっても、1フェイズ行動不能になるだけでデリートはされない。全員行動不能になった場合は強制撤退となるが、ゲームオーバーにはならない。 リベレートミッション中にもセーブは可能だが、基本的に1フェイズにつき1回のみ。 ちなみにDS版ではちょこちょこ仕様が変更されており、セーブがどのナビでも行えるようになったほか、 チップフォルダの編集もできるようになっているため少しではあるが遊びやすくなっている。 また別バージョンの同じ役割のナビを入れ替えて使用できる「トランスポーターチップ」というものが追加されている。 チームナビ チームナビはシナリオが進む毎に、防御ナビ、偵察ナビ、攻撃ナビ、ブレインナビ、援護ナビとどんどん増えていく(*1)。 更に各ナビは“オーダーポイント”と呼ばれる共用ポイントを消費して、固有のリベレートミッション専用コマンドを実行できる。 このポイントはチーム全員で共用なのだが、最大8ポイントしかなく、かつ回復手段も限られるので、使いどころを間違えないようにしたい。 ちなみにチームナビはダークチップを一切使うことはできないため、フォルダの回転率を重視する場合事前に抜いておく事。 その代わりか善・悪状態限定チップの縛りが無い。 また、ナビカスや改造カードによる強化も一切反映されないが、ロックマンとフォルダを共有する都合上「メガフォルダ+○」「ギガフォルダ+○」系のアビリティによる恩恵には預かれる。 因みにナビ毎の固有能力はゲーム中で一切言及されないので(一応ボス時の性能からなんとなく推測はできるが)序盤の内に色々試して把握しておく事を強く推奨する。 リーダーナビ 特徴:セーブコマンド使用可能 ブルース リベレート能力は前方横3マスを同時にリベレートする「ワイドソード」。 チャージショットも同様にワイドソード。 固有チップは「フミコミザン B」。また、←+Bでリフレクトも標準装備しているので、案外遠距離戦も可能。 ただし流石に不利時は少々難しいか。 カーネル リベレート能力は前方横3マスを同時にリベレートする「S(スクリーン)ディバイド」。 チャージショットも同様にスクリーンディバイド。ただし、ロックマンがカーネルソウルになったときよりチャージ時間が長いので注意。 固有チップは「カーネルキャノン C」。ぶっちゃると「センシャホウ」と全く同じ性能。 射程無制限のスクリーンディバイドは使いやすく、距離を選ばず戦えるのだが、どうしてもチャージ時間がかかるのが欠点。 固有コマンドは両方とも1ターンリべレートの場合無意味になってしまうため気を付ける必要がある。 ロックマン プレイヤーキャラなので、イベントでダーク化して敵になるミッション4以外はフル参戦。HPメモリ、ナビカス、改造カード能力もそのまま反映される。 ソウルユニゾンやカオスユニゾンも使えるので、リベレートの主砲として活躍の場が多い。 リベレート能力は前方縦2マスを同時にリベレートする「ロングソード」。 実は1ターンリベレートしてもロングソードの範囲もしっかり反映されるという隠れた利点がある。 リーダー2人は前3マス確定+1ターンリベレートしても7マスに対して、縦も含めた8マスリベレートと、プレイヤーの腕によっては全ナビ中最高範囲を叩き出せる。 防御ナビ 特徴:1アクションでチーム全員を防御可能 マグネットマン リベレート能力は味方全員にバリアを張り、敵の攻撃を防ぐ「マグネットバリア」。 バリアを張った状態でリベレートすると、バトル中でも1ターンだけ無敵になれる。 チャージショットはマグミサイル。一度だけ追尾するラットンみたいな性能。 固有チップは「NSタックル M」。ブレイク性能及び置物を貫通できる他、 敵と自分との距離と同じだけ敵の後ろにマスが空いている場合青いマグネットマンが出現し威力二倍で攻撃可能。 しかもスーパーアーマー及びフロートシューズ完備している上、電気属性チップを貯め撃ちして威力二倍に出来る。 防御ナビにも拘わらず攻撃性能が抜群。…攻撃が最大の防御ということなのだろうか。 惜しむらくはエグゼ5は電気属性チップが中盤以降にならないと手に入り辛く、コードも合わせ辛い所か。 ナイトマン リベレート能力は敵のフィールド攻撃を受けず、更に周りの味方全員を自動的に庇う「ナイトディフェンス」。 自動発動なのでオーダーポイント不要の優れもの。 ただし、マグネットマンと異なり近くにいなければならず、マップ内で分散してリベレートに取りかかっている時には効果が薄い。 チャージショットはロイヤルレッキングボール。自身の周囲1マスの範囲を攻撃し、真後ろは2ヒットする他、ブレイク性能有り。 固有チップは「キングダムクラッシャー K」。貫通・ブレイク性能のある鉄球を一直線に投げる。 スーパーアーマーも持っているが、若干パネル移動が遅い。 チャージショットの都合上遠距離戦はかなり苦手で、移動速度も遅いため素早い敵の相手も苦手。つまり不利時や苦手な相手はとことん苦手なタイプだが、キャタックやカーズ特攻な他、挟み撃ち時は鬼のような強さを発揮する。 エリアスチールをレギュラー指定しておく等して上手くカバーしてあげると途端に使いやすくなる。 偵察ナビ 特徴:ダークパネル上を移動可能 ジャイロマン ダークパネルに触れると、自動でヘリコプター形態に変形して飛行できる。 リベレート能力は真下のダークパネル1マスを戦わずにリベレートする「ばくげきリベレート」。 チャージショットはトルネードアーム。目の前三マスを攻撃する。場所によってヒット数が変わるのでうまく使おう。 固有チップは「Gエアフォース G」。ヘリ形態になって前方横1列を爆撃する攻撃を行う。ただし、無敵状態にはならないので途中で攻撃を受けるとキャンセルされる。 エア&フロートシューズ持ち。また、穴パネル上ではヘリ形態に変形してバスターが全体攻撃になる。 シャドーマン ジャイロマンと違い、ダークパネル上での待機も可能。 リベレート能力は前方2マス内の敵にダメージを与える「やみうち」。 ボスならば進行状況に応じた固定ダメージを与え、ガーディアンならばHP-1のダメージを与える。1ターンリベレートの布石として活躍できる。 チャージショットはシュリケン。一番近い敵に上空から手裏剣を投げる。攻撃中は無敵だが発生がやや遅いので注意。 地味にユカシタ性能有り。 固有チップは「ブンシンギリ S」。一番近くの敵を分身がロングソードで攻撃。 また、フロートシューズ及び←+Bでカワリミマジックを持っている。 チャージショットの威力が高い、フロート カワリミ持ち、固有チップのコードが組み合わせやすいS、とかなり扱いやすいが、元々HPが低めな上に偵察ナビの性質上先行して戦うことも多いのでHPには気を付けたい。 攻撃ナビ 特徴:一気に広範囲をリベレート可能だが、能力が強すぎてアイテムまで破壊してしまう(ただしバリアキーは壊れず、罠パネルも無視できない) ナパームマン リベレート能力は前方6マスを十字型に同時にリベレートする「ナパームボム」。 1ターンリベレートしても6マス確定。確実にリベレートしたい場合には重宝する。 チャージショットは使用不可能。ただし、バスターを押し続けると獣化や流星のように連射可能(連射速度は遅めだが)。下手なチャージより火力が高い。 固有チップは「ナパームボム N」4マス前に着弾して、敵に当たらなかった場合は拡散する。 また、炎属性チップの貯め撃ちが可能な他、炎属性なのでマグマパネルを無視でき、水パネルではHPが減る。 とにかく攻撃力は高く強いのだが、対となるトマホークマンと異なりアーマーを持っていない点は注意。 トマホークマン リベレート能力は前方縦2マス×横3マスを同時にリベレート「トマホークスイング」。 カーネルのコマンドの上位互換と言える。 チャージショットはトマホークブーメラン。敵・物を貫通する他、エリア上下なら敵がいる列で曲がり、中央なら真っすぐ飛んで戻ってくる。 固有チップは「トマホークスイング T」。ドリームソードと同じ範囲を切り裂けるが、振りかぶるので発生が遅く、隙が大きいのには注意。 コードがトードマンと共有なのでTコード合わせをしたい所だがTコードのチップは種類が少ないため無理に合わせる必要はない。 チャージショットの範囲が広く2ヒットするので扱いやすい。挟み撃ちの場合、前に飛んだ後後ろも攻撃してくれる。 また、スーパーアーマー・アンダーシャツを持っているのでギリギリで踏みとどまって詰め切れるという面も見逃せない。 木属性なのでクサムラパネル上だと回復するのも嬉しいが、炎属性の攻撃を食らうと一撃死の危険もつきまとうのでご利用は計画的に。 その他木属性チップのチャージが可能。 ブレインナビ 特徴:アイテム解析に優れ、罠パネルを無効にできるコマンドを持つ サーチマン リベレート能力は直線上にあるアイテムパネルのみをリベレートする「パネルサーチ」。 トラップはリベレート後解除される。 チャージショットはスコープガン。対インビジ・ユカシタなので当然扱いやすい。 固有チップは「サテライトレイ S」こちらも当然のように対インビジ・ユカシタを持っている。 穴パネルには無効ではあるが、カーソルを止めたパネル以外に上下左右にも攻撃できるのが魅力的。 戦闘面では対のナンバーマンに圧勝だが、ブレインなのでアーマーなどの使いやすい固有能力は持っておらず、 HPも低めなので撃たれ弱い。その分他の性能が優れており、固有チップのコードが5では優遇されているコードSなので組み合わせやすいのが魅力的。 ナンバーマン リベレート能力は前方縦2マス×横3マスをサーチする「ナンバーチェック」。 範囲内にアイテムパネルがあれば戦わずにアイテム入手。 トマホークマンとのコンボが強烈で、アイテムを手に入れて罠を外し、その後リベレートすれば被害ゼロで広範囲を解放できる。 チャージショットはサイコロボム。ナンバーソウルのモノと同じ。当然扱いにくい。 固有チップは「ナンバートラップ N」。踏むと黒板消しが落ちてくる。威力はそこそこ高いが、そもそも踏んでくれない敵も多いので結局微妙。 正直戦闘では非常に使いにくいが、リベレート能力が強め。…せめてナンバーオープンがあれば… 戦闘回数が必要最小限で済むように他のナビをサポートしていくのが主になる。 恐らくトランスポーターチップを使われる筆頭ではなかろうか…… サポートナビ 特徴:セーブコマンド使用可能(GBA版のみ)&他の味方との連携で広範囲リベレート可能 メディ リベレート能力は味方と挟みこんだダークパネルを一気にリベレートする「ツインリベレート」。 ジャイロマンを先行させてから実行すれば凄まじいことになる。 後述のバグの存在があるので、GBAのブルース版では猛威を奮う。 チャージショットはカプセルボム。ショボい見た目たが、意外と攻撃力が高いので案外火力が出る。 固有チップは「カプセルボム M」チャージショットと同名・同攻撃だがマヒになるのが魅力。 固有特性はなにもなく少々戦闘力は低めだが、ツインリベレートの関係上勝てなければならないので頑張りたいところ。 チップコードがマグネットマンと同じ「M」なので、フォルダをMコード多めにすると使いやすさがぐっと増す。 トードマン リベレート能力は味方一人に、1回だけ前方5マスを一気にリベレートする能力を付加する「ゲンキデルメロディー」。 バリアパネルや地形、ボスやガーディアンを貫通するので、リベレート地点を調整すれば大幅な時間短縮が見込める。 メディ&ジャイロマン同様、シャドーマンとの相性が良好。 チャージショットはカエルパンチ!(「!」までが名称)。威力が高く、どこでも当てられるが、 トードマンはスーパーアーマーが無いので発動時に潰されかねないのには注意。 固有チップは「ショッキングメロディー T」。追尾してマヒさせる音符を放つ。コンボの起点にうってつけの効果だがコードが合わせ辛いTなのが欠点。 また、水属性をチャージできる他、水パネルに潜水できる。 HPが低く使いにくい面もあるが、チップチャージなどが可能なのでなんだかんだ戦える。というかナンバーマンが使いにくすぎるだけである …だが、実際のところ彼はリベレート能力がそんな性能が霞むぐらい強力なのであまり戦闘には参加させないプレイヤーも多いのではないかと思われる。 ガーディアン一覧 ガルビースト 最初のミッションから出現する獣型ガーディアン。 フィールド攻撃は自分の周囲にいるナビ全てを攻撃するビーストファイア。 戦闘では自分の前方を十字の炎で攻撃してくる。攻撃は炎属性たが本体は無属性なので水属性チップを用意しても弱点はつけない。 ロイホーク 広範囲を移動することができる鳥型ガーディアン。 フィールド攻撃は攻撃範囲内にいるナビ1体を攻撃するホークアタック。 戦闘では通常は相手エリア上空に待機しており、攻撃時に自エリアに入ってきたときのみダメージを与えることができる。イアイフォームを用意するか、ソード系チップで返り討ちに。 ナイトマンの餌。 ブラッディア ダークロックマンのミッションから登場する騎士型ガーディアン。 唯一ノーマルパネルに移動でき、移動先のノーマルパネルをダークパネルに塗り替える能力を持つ。 フィールド攻撃は自分の周囲のナビ1体を攻撃するダークスラッシュ。 戦闘では相手のいる縦1列を攻撃しつつパネルにヒビを入れる衝撃波を飛ばす。また、正面からの飛び道具を剣で防いでしまう。 ミッション一覧 ミッション1から6までが本編で行われるもので、7~9は隠しエリアで行われる裏シナリオのもの。 つまり、エグゼ5のシナリオはダンジョン攻略→チームナビと対決→リベレートミッションの形である為、 事実上1シナリオに2回ボス戦があることになる。 ミッション1 目標フェイズ:7 報酬 1~5フェイズ・・・ブリザードマンSP 6~7フェイズ・・・ブリザードマン 8~99フェイズ・・・1000ゼニー 秋原エリア3で行われるリベレートミッション。エリアボスはブリザードマン。 まずは小手調べ。エリアも狭く、操るチームナビもロックマンとリーダーナビの2体と少ない。 ここでリベレートミッションの基本を学んでおくといい。 ミッション2 目標フェイズ:9 報酬 1~7フェイズ・・・シェードマンSP 8~9フェイズ・・・シェードマン 10~99フェイズ・・・2000ゼニー オラン島エリア3で行われるリベレートミッション。エリアボスはシェードマン 。 シェードマンはダークパネルに隣接するナビに攻撃してくる上、ガーディアンのロイホークも初登場し、フィールド攻撃が非常に激しい。 新しく加わった防御ナビの能力を駆使していきたいところ。 シェードマンのナビチップはかなり強力で、ここで入手しておくと後のシナリオ攻略がぐっと楽になるので頑張って入手したい。 ミッション3 目標フェイズ:9 報酬 1~7フェイズ・・・クラウドマンSP 8~9フェイズ・・・クラウドマン 10~99フェイズ・・・3000ゼニー 科学省エリア3で行われるリベレートミッション。エリアボスはクラウドマン。 バリアパネルが初登場。バリアキーはかなり離れたところにある場合が多いので、新たに加わった偵察ナビの能力が早速役に立つ。 このミッションの後、ロックマンが敵に拐われてしばらくの間使えなくなってしまう。 ミッション4 目標フェイズ:10 報酬 1~8フェイズ・・・フルカスタム 9~10フェイズ・・・ナビスカウト 11~99フェイズ・・・4000ゼニー エンドエリア2で行われるリベレートミッション。エリアボスはダークロックマン。 無論ロックマンは参加しない。というか唯一ロックマンが参加しないリべレートミッションである。 これまでに比べてダークパネルの数が圧倒的に多く、チマチマリベレートしていたらクリアフェイズに間に合わないので、新メンバーの攻撃ナビの力で活路を切り開いていきたいところ。 一体だけだがガーディアンのブラッディアが初登場し、エリアボスの攻撃力は全ミッション中、最も大きい。 ちなみに資金稼ぎに非常に有用なミッションである。何度も撤退して稼いだプレイヤーは多いだろう。 報酬のフルカスタムとナビスカウトは対戦で非常に有用なチップだが、リベレートミッションでは役に立たないので後回しにしてクリアを優先しても良いかも。 ミッション5 目標フェイズ:9 報酬 1~7フェイズ・・・コスモマンSP 8~9フェイズ・・・コスモマン 10~99フェイズ・・・5000ゼニー エンドエリア5で行われるリベレートミッション。エリアボスはコスモマン。 アイテムパネルにトラップが仕込まれるようになる。 わざとらしく大量にアイテムパネルが配置されている場合は十中八九トラップが混じっているので、ブレインナビのパネルサーチ・ナンバーチェックでトラップ解除をしていくといい。 また、ブラッディアが本格的に現れるので、中途半端に攻めると相手フェイズで一方的に攻撃されてしまう場合もある。 ミッション6 目標フェイズ:10 報酬 1~8フェイズ・・・Zセイバー 9~10フェイズ・・・ブルース(チームオブブルースのみ)・カーネル(チームオブカーネルのみ) 11~99フェイズ・・・5000ゼニー ウラインターネット4で行われる本編最後のリベレートミッション。エリアボスは闇に染まったリーダーナビ。 リーダーナビが不在の為、セーブは新入りの援護ナビで実行できる。 これまでのノウハウを全て集約した難易度の高いリベレートミッション。 援護ナビの能力を上手く使えば攻撃ナビ以上にダークパネルをリベレート出来るので、活用していきたい。 ミッション7 目標フェイズ:12 報酬 1~10フェイズ・・・ブラックウイング 11~12フェイズ・・・シェードマンDS 13~99フェイズ・・・5000ゼニー ネビュラホールエリア1で行われるリベレートミッション。エリアボスはシェードマンV3。 隠しエリアに入っていきなり始まるリベレートミッション。急だったためか偵察ナビと援護ナビは駆け付けていない。 マップの難易度はミッション6と同程度だが、広域リベレートコンボが使えない上にウイルスのレベルが1ランク上になる為、本編クリアまでに使っていたチップフォルダだと火力不足で苦戦する可能性が高い。 新たに登場するウイルスから手に入るバトルチップであらかじめフォルダを強化してから挑みたいところ。 ミッション8 目標フェイズ:14 報酬 1~12フェイズ・・・ムラマサブレード 13~14フェイズ・・・クラウドマンDS 15~99フェイズ・・・5000ゼニー ネビュラホールエリア3で行われるリベレートミッション。エリアボスはクラウドマンV3。 偵察ナビと援護ナビは合流するがリーダーナビはこのミッションには参加しない。 エリアボスまで長い一本道になっており、その道中をバリアパネルとヤミの穴が塞いでいる。 更にトラップが大量に配置されており、ブレインナビの能力を使いたいが、このミッションでは入手できるオーダーポイントが非常に少ないので、使用する際はオーダーポイントとよく相談しておきたい。 出現するウイルスの種類が非常に多く、更にヤミの穴からはランク3のウイルスが出現する。 HPの少なくなったメンバーでむやみやたらに挑むと返り討ちに遭ってしまうので、連戦が厳しい時には「なにもしない」で回復しつつ、万全の状態でリベレートしたほうがいい。 前述したエリアの性質上及びオーダーポイントがろくに手に入らない関係上、下手をするとミッション9より難しいと言われることも。(*2) ミッション9 目標フェイズ:16 報酬 1~14フェイズ・・・ポイズンアヌビス 15~16フェイズ・・・コスモマンDS 17~99フェイズ・・・5000ゼニー ネビュラホールエリア5で行われるリベレートミッション。エリアボスはコスモマンV3。 最後にして最高難易度のリベレートミッション。その難易度は鬼畜レベル。 しかし、ゲンキデルメロディがバリアパネルを貫通する為、カーネル版及びDS版だと攻略そのものの時間を大きく短縮できる。(最速四フェイズで攻略可能) リーダーナビと援護ナビがいるため1フェイズに二度セーブできる。(DS版では仕様が違うためセーブは一回のみ) エリア中をダークパネルとバリアパネル、ガーディアンで埋め尽くされており、エリアボスだけでなくブリザードマンV3がガーディアンとして配置されている。カーネル版およびDS版ならばシャドーマンの「ヤミウチ」で1ターンリベレートも可能。 ただし前述のゲンキデルメロディの効果をうまく利用し、バリアキーの位置が解っているならばブリザードマンは無視することが可能になっている。 ウイルスのランクも最高レベルでHPと攻撃力が異常に高く(余裕でHPは300近くある上攻撃力は200が基準)、例えフォルダがどんなに良く練られていても、挟み撃ちに遭えば1ターンリベレートどころか1ターンデリートされてしまう場合もある。 特に無敵時間が発生しないソードで切りまくってくるゼルモンEXには要注意。(注意してても挟み撃ちだとまず耐えきれないが…) 余談 リベレートミッションでは、ガーディアンおよびダークロイドのHPはフェイズ毎に回復する。 しかしプレイヤーフェイズ終了までは減らしたHPが引き継がれるので、HPの多さ故に一人3ターンでは倒しきれなくても、総力戦でかかれば充分倒せるようになっている。 ガーディアンで使える小技 1 まず一人目でガーディアンとバトル。HPをギリギリまで減らし、あえてとどめを刺さずにバトル終了(リベレート失敗)する 2 二人目で同じガーディアンとバトル。先ほど減らしたHPはギリギリのままなので簡単に1ターンリベレート可能 上記したが、カーネル版及びDS版ならばシャドーマンのコマンドを使用すれば1度の戦闘で達成可能。 ツインリベレートバグ(DS版では不可) 1 メディと別のナビでツインリベレート可能な状態にして「ツインリベレート」を選択 2 「ツインリベレートをする?」で「いいえ」を選択 3 反対側にいる別のナビで「ツインリベレート」が選べるようになっている しかもどういう訳かメディは行動済にならず、オーダーポイントも消費しない。 ミッション4を利用したゼニー稼ぎ 1 エンドエリア2に行き、金のプログラムくんに話しかけてリベレートミッション開始 2 偵察ナビに切り換え、マップ右下にあるアイテムパネル(2400ゼニー)をリベレート 3 即撤退 以降2-3を繰り返すだけでみるみる所持金が増えていく。このようにかせぐのだ 追記・修正お願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] どう攻略するか考えるのが楽しいミッションだった -- 名無しさん (2014-02-27 10 02 45) ツインリーダーズだと最後のやつはメディをトランスポーターで変えてたの覚えてる -- 名無しさん (2014-02-27 11 47 31) DS版だとTPチップ使って毎回マグネットマン→ナイトマンしてたな・・・ -- 名無しさん (2014-02-27 12 35 23) シャドーラインに支配された駅をリベレートせよ!! -- 名無しさん (2014-02-27 12 38 05) ロイホーク系列ではマグネットマンが強い強い -- 名無しさん (2014-02-27 12 42 47) ガーディアンの小ネタとして、ナビ一体でHPギリギリまで減らしてからわざと倒さず、次のナビで1ターンリベするとお得 -- 名無しさん (2014-02-27 14 44 42) ライフシンクロとコピーダメージ大活躍のシステム -- 名無しさん (2014-02-28 00 02 17) チームオブカーネルのメンバーの方があからさまにチームオブブルースのメンバーより優秀なんですがそれは…(サーチマンはソウルユニゾンが強すぎるから許すが…) -- 名無しさん (2014-03-06 02 12 09) ↑ユニゾン性能が扱いやすいから仕方ないね、カーネルのやつは癖あるし -- 名無しさん (2014-03-06 02 16 28) カーネルはその道のエリートを集めた感じ、ブルースはクセものぞろいのイメージ -- 名無しさん (2014-05-28 16 53 28) ブルースの方は正規軍、カーネルの方は傭兵というイメージらしい -- 名無しさん (2014-05-28 16 55 51) 挟み撃ちはソード系が当てやすいから楽。エリスチ状態の方がきつい。 -- 名無しさん (2014-06-18 17 32 49) トードマンのせいで無視されるブリザードマンV3・・・ -- 名無しさん (2015-02-10 16 54 19) 隠しエリアでも続く任務 -- 名無しさん (2015-03-03 08 29 15) 面白かったんだけど最後くらい全員でリベレートしたかったですはい -- 名無しさん (2015-07-19 21 29 57) オジゾウサンやら容量が多いチップをレギュラーにできるバグがあるらしい -- 名無しさん (2016-11-27 13 52 30) リーダーナビの能力は戦わずに横3マスをリベレート、その後も行動が可能とかにすれば良かったと思うのは自分だけ? -- 名無しさん (2017-01-13 10 16 49) カーズとロイホークてめぇらは許されねえ…! -- 名無しさん (2017-02-22 22 34 08) シェードマンのところはどこも苦戦した思い出 -- 名無しさん (2017-02-22 23 01 45) 最難関はネビュラホール3だと思う。敵が強い。パネル多い。ポイント足りない。 -- 名無しさん (2017-08-13 11 52 52) 名前 コメント
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トライパニッシャー [打ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][スタン(トランザム中はスタンダウン)] [ダウン値 1.2?][補正率 通常、入魂時70%、トランザム中、トランザム入魂中65%?] 擬似タイマンでの要。 足を止めてスタン属性の球体型ビームを撃ち出す。 弾速が遅く誘導も弱いが、弾が大きく引っ掛けやすい。イメージとしては出が速い石破天驚拳。 こちらも格闘への布石として優秀。ダウン値がCSより低いので近距離ではこちらが優先されるか。 地上ならば射撃CSよりも長く相手を拘束できるので、入魂を挟んでからの格闘も視野に入れられる。が、その時はブースト残量に注意。 入魂、トランザム中は弾が大きくなる。最大サイズならば格闘範囲内の相手は非常に回避困難。 弾の大きさの順位としては、 入魂+トランザム時 トランザム時=入魂時 非入魂時 判定の大きさで当てる武器であり、至近距離では着地取りから格闘迎撃までなんでもござれの万能兵器。 ただし上下移動に弱かったりもするので過信は禁物。 中距離以遠では動いている相手には基本的に当たらない。 OHの着地は取れるが弾速が遅いので心許ない。 サブの温存のためにCSを優先的に撒いていきたい。 リロードが長いので、考えなしに撃っているといざという時に弾切れ=隙を晒して大ピンチになる。 咄嗟に撃てる飛び道具はこれだけなので、まずはこの武器のリロード間隔を覚えるのが第一歩。 これもCSと同じく設置系のバリア武装を貫通する。 貫通する武装一覧 V2ガンダムビームシールド(設置)、アサルト・アサルトバスター不問 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムサンドロック改(EW版) フォビドゥンガンダムレイダーガンダム(本体・ミョルニル両方) ガンイージシュラク隊防壁
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イナズマイレブンのスーパーリンクのやり方が分からないのでどうやってするのか教えてください
https://w.atwiki.jp/yukkurinikonama/pages/131.html
このページはニコ生関係ないよ。ごめんね(´・ω・`) 色々すごすぎてわからない舞台のキコッキコボタン ↑クリック 実行ファイルとFlashが欲しい人はコチラ ここをクリックしてダウンロード ブログパーツにしたい人はコチラ script src="http //dl.dropbox.com/u/17469152/koitsu/sugoibutai.js" type="text/javascript" /script br a href="http //www.nicovideo.jp/watch/sm15327463" 色々と凄すぎてわからない舞台 /a br ブログパーツの貼り付け方はコチラ デスクトップガジェットにしたい人はコチラ +キコッキコガジェット導入のやり方 導入手順 ①Google Desktopをインストールしますhttp //desktop.google.com/ja/ ②+ボタンをクリックします ③右上の検索欄に以下をコピーして貼りつけて、エンターを押して追加させます http //dl.dropbox.com/u/17469152/koitsu/sugiobutai.xml
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キンケドゥ・ナウ(Kinkedo Now)(CV 辻谷耕史) 生年月日…U.C.0106年、28歳 血液型…?型 身長…???cm 体重…??kg 趣味… 原作搭乗機…XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1、クロスボーン・ガンダムX1改、EMS-06 バタラ 通称…キンケドゥ、シーブック 備考…本名 シーブック・アノー 【属性】 ガンダム ニュータイプ 【台詞】 選択時さあ、行こうか! クロスボーン・ガンダムX1、キンケドゥ、出る! クロスボーン・ガンダムは、接近戦に強く調整されている。恐れるな… 戦闘開始時あえて…クロスボーンの名を再び名乗ろうとも! 大丈夫か? ついてこれるな? いよいよだな! 俺たちも突入する! 目が覚めれば、最後の決戦になる… 俺は彼女を守り続ける、それだけだ 俺たちが今まで戦ってきたのは、こんなところで無駄死にするためじゃない! 今すぐ全軍の動きを停止し、地球進行の野望を捨てろ! 上手くいったら、ベラの焼いたパンを食わせてやるよ 宇宙海賊、クロスボーン・バンガード。俺の名はキンケドゥ・ナウだ(初戦時) キンケドゥ・ナウだ…有りがたい、感謝する!(初戦時) 俺の名はキンケドゥ、キンケドゥ・ナウだ!(初戦時) こうした戦いもあまり無いんでね、よろしく!(初戦時) いける…! いけるぞ…!(連勝時) 背中を預ける、頼むぞ!(連勝時) もう負ける気がしないぜ!(連勝時) このまま連中を一掃する!(連勝時) 今は来てくれただけでもありがたい…(味方が前回敵?) これも、不思議な巡り合わせって奴かな…(味方が前回敵) ト「キンケドゥさんは僕が守りますから」キ「こいつ!」(僚機トビア(フルクロス)) ト「こうなったら僕も覚悟を決めました。どうせならガンダムに乗れるぐらいになってみせますよ」キ「乗ってみるか?」(僚機トビア(フルクロス)) 一対一なら性能はこちらが上。だが、こちらは接近戦用。敵にすると厄介だな…(敵FAZZ、ルナザク、トールギス、ヘビア時) あ…あんまり近づくな…相手の気持ちがわかるから…(僚機ドラゴン、アッガイ、ヅダ) F91か!なにか、懐かしいな…(敵機シーブック) お前の知ってるセシリーは、今はどこにもいないんだ…(敵機シーブック) キンケドゥ・ナウ…それがたった今からの、俺の名前だ(敵機シーブック) シーブックか…その名は捨てた。今の俺はキンケドゥ・ナウだ(敵機シーブック) 土星エンジン!? ドゥガチめ、まさか土星にまでも手を…!(敵機デュバル) 攻撃そこだ!(メイン) 邪魔だ!(メイン) そこっ!(メイン) 当たれ!(メイン) ザンバスター!(メイン) いけぇ!(メイン,CS) 当てる!(CS) くらえ!(CS) この一撃に、勝負をかけるしかない!(覚醒中CS) トビア!(特殊射撃) 援護、頼む!(特殊射撃) 今だ!トビア!(特殊射撃) よし! やってくれ!(特殊射撃) そうだ! いけ、トビア!(特殊射撃) ぺズ・バタラ…?トビアか!(特殊射撃) トビア、奴の足を止めるんだ!(特殊射撃) 行けるか!?(N格闘初段) ふざけるな!(N格闘初段) その程度で!(N格闘) させるものか!(N格闘) 何としてでも!(N格闘) ブランド・マーカー!(N格後派生) たぁぁ!(N格闘 BD格闘最終段) えやぁ!(N格闘 BD格闘最終段) だぁ!(前格闘) 甘い!(前格闘) くっ!(前格闘) とぉっ!(前格闘) 無駄だ!(前格闘) 舐めるな!(前格闘) ふっ!(横格闘初段) はっ!(横格闘初段) 沈め!(横格闘最終段) 落ちろ!(横格闘最終段) 今だ!(BD格闘初段) やらせるか!(BD格闘初段) でぇぇぇい!(BD格闘最終段) やぁぁぁぁ!!(BD格闘最終段) よし!(後格闘) 行けっ!(後格闘) こいつで!(後格闘) のがすか!(Nサブ) スクリュー・ウェッブ!(Nサブ) ふっ!(横サブ) とうっ!(横サブ) この野郎!(特殊格闘初段) 消えろっ!(特殊格闘(ザンバー投擲)) うらあっ!(特殊格闘(振り回し)) 邪魔をするな!(特殊格闘(振り回し)) 遅い!(覚醒技) 貴様ら! 貴様らっ! 馬鹿野郎ォォォ!(覚醒技ヒット後) ABCマントがっ!(ABCマントの耐久値0) 今だ!(格闘CS) こいつ、よくも無事で!(味方がカット) ありがとう!(同上) 感謝する!(同上) やったな!(連携成功) やるじゃないか!(同上) 上手くいったな!(同上) 邪魔をするなぁっ!(200ダメージ超え) これだけ当て続ければ!(200ダメージ超え) これならもう動けまい!(200ダメージ超え) 誤認した?(誤射) 紛らわしいぞ!(誤射) ぼやっとするな!(誤射) すまん、間違えた…(誤射) 何でその場所にいる!?(誤射) 敵機接近真正面!! 右にっ! 左っ! 後ろっ! サーチこいつか! 可能な限り接近する! 感じたぞ、奴の憎悪… どうして向かってくる!? ザビーネェッ!(敵機ザビーネ(共通)) 貴様は、まだ貴族主義を捨てちゃいない!(敵機ザビーネ(X2改)) こいつでラスト!(ロックした機体を撃破で勝利) もうおしまいだ!(ロックした機体を撃破で勝利) 奴はまだ諦めていない! 危険だ!(ロックした機体を撃破で勝利) 恨みはないが…潰させてもらう!(ロックした機体を撃破で勝利) 何としても、このチャンスに奴を叩くんだ!(ロックした機体を撃破で勝利) 被弾時直撃だと…! まずい! くそっ…なんの躊躇いもなく撃ってきやがる…! さすがに…こいつは…! 速い…! 弾いた! 詰めが甘い…! この程度! 結構効いているな…! 目では追えても、体の反射が追いつかない!(ダウン) 駄目だ…! さばき切れない!(ダウン) うわぁぁぁぁ!(スタン) 電撃だと!?(スタン) やはり敵っ!?(誤射) やめろ! 俺は敵じゃない!(誤射) 海賊を騙った代償なのか…(誤射) 信じては…もらえないか…(誤射) まともに喰らっただと!?(ガードブレイク) 被撃破時しまった… 油断したッ…! ベラ…俺は…! うぅ…とりあえずはこれで… 敵の動きが想像以上に速い! 今ので完全に動かなくなっちまったか… チッ、しくじったか…(自分の核で落ちる) ちょっとやりすぎたかな…(自分の核で落ちる) やめろ、不用意に近づくな! 奴らは!(僚機被撃破) この敵は、今までの敵と全く違う…!(僚機被撃破) 何が「僕が守ります」だ、まったく…(僚機被撃破) 速い…! このままではかわしきれない…!(僚機被撃破) 回避時危うい!(シールドガード) まだやれるぞ!(シールドガード) シールドを使わされたのは始めてだぜ!(シールドガード) あんたが初めてだぜ…! 俺にクロスボーンのシールドを使わせたのは!(シールドガード) 弾切れ時弾切れだと!? 予定以上に使いすぎだ! くっ、敵の数が多すぎる! 弾が出ない? ならば接近するまでだ! 敵機撃破時どけっ! やったか!? やった…のか? 飛び降りろっ!コクピットを潰すぞ! 貴様らと遊んでやれるほど暇じゃない! マシンが良くても、パイロットが性能を引き出せなければ! 復帰時もう一度、出る! このままでは捕まる! まずい! 今の戦いでセンサーがまずい…だが、やるしかない! こうして生きているのが、自分でも奇跡に思えるよ… 覚醒時全ての用意は整った!(ゲージMAX) いいぞ、後は実行するだけだ!(ゲージMAX) 奇跡を見せてやろうじゃないか! 死を強いる指導者の、どこに真実がある!? 寝言を言うなぁー! 今はチャンスを待つしかない…!(覚醒終了) さすがに、これ以上は無理か…(覚醒終了) なに!?(敵機覚醒) 増援時防衛網を突破する!(6-C) 敵の防衛網を突破する!(6-C,3-E EX) 戦況変化時奴はまだ諦めていない! 危険だ!(一定時間経過) 敵の数が多すぎる!(同上) どけ! 貴様らぁ!(同上) ボヤっとするな!(同上) たとえ自分のしていることで地獄に落ちようとも!(同上) 貴様を撃つことだけには…戸惑いはない!(同上) 感じないか? 奴の憎悪を…!(同上) まだ俺はセシリーを取り戻してはいない…(同上) ただやみくもに戦っても、奴らには勝てない!(同上) まるで憎しみの塊だ…信じられん…(同上) 俺は、こんなところで立ち止まるわけにはいかない!(同上) 間に合わない!?(残り30秒) あと一息なんだ! 頼む! 俺に時間を!(同上) 見たことのない機体? 気をつけろ!(乱入) 勝機が見えたぞ…!(あと1機撃破で勝利) 飛び降りろ! コックピットを潰すぞ!(あと1機撃破で勝利) だが、やらねばならん!(あと1機被撃破で敗北) まともに考えたら負け、か…(あと1機被撃破で敗北) いいや! まだだ!(敵全滅) これで終わりとは思えないな…(敵全滅) 火力がでかい!気をつけろ!(ターゲット出現) ようやく本命の登場というわけか!(ターゲット出現) いかん! 奴は地球の汚染に躊躇がない!(ボス出現) あの巨体に、どれだけの災厄をつめこんだ!?(ボス出現) 俺たちの勝利だ!(勝利) マザー・バンガードへと帰艦する!(勝利) クロスボーン・バンガードは、負けられないんだ!(勝利) 戦争は終わらせなくちゃいけない。彼女が戻ってこれないから…(勝利) 間に合わなかったか…(時間切れ) 自機撃破勝利時撤退か、さもなくば貴様の死をもって! 自分の命すら大事だと思えないから、人の命を奪う! 俺は、セシリー・フェアチャイルドを取り返さなくちゃいけない… 自機撃破敗北時しまった… うぉあーーっ!! ごめんよ、ベラ… セシリィィーーーッ! 何だと!? まさか、こんなことが…! ベラ「キンケドゥ…? キンケドゥ?! …シーブックゥゥーッ! 」 勝利時貴様ら! 貴様らっ! 馬鹿野郎ォォォ!(大勝・完勝) 早く、こんなことは終わらせような…(大勝・完勝) たとえ幻でも、その景色を見せるわけにはいかない!(大勝・完勝) 俺の戦いは、10年前から終わっちゃいない! これで、少しは俺たちの目的に近付けたかな… 支配を良しとしない者が、最も支配者に相応しいのなら! 手強い…!(辛勝) 投降しろ! 命まで取る気はない!(辛勝) 俺は、まだキンケドゥ・ナウだからな…行かなくちゃ(辛勝) ほお…いるじゃないか、連邦にも腕の立つのが(僚機属性「連邦」) ザ「これで少しは信じてもらえたかな、キンケドゥ?」 キ「さて、どうかな…?」(僚機ザビーネ(X2改)) 貴族主義は、初めから間違っていたんだよ、ザビーネ…(敵機ザビーネ(共通)) 敗戦時奴らのシナリオ通り、というわけか… しまった…! こいつら! まさか、俺にまで逃げろなんて言わないだろうな、ベラ? 良いんだよ、ベラ。良いんだ、どうっていうことはない… 信じられん…奴はまだ諦めていない…! 危険だ!(自機0落ち時) コンティニューセシリー「お願いよ! 返事をして、キンケドゥ! 」 人手は常に不足している 居るなら手伝え、そういうことだ なんとかしなくちゃ困るからな 俺たちの切り札は、クロスボーン・ガンダムなんだ!(継続) 俺はベラの力になると決めた! それが独善でも偽善でも関係ない!(継続) そうだ…だから俺たちは公式にはすでに死んでいる。存在しない人間だ(終了) 逃げられるのなら、自分たちだけで逃げろ!(終了)